Go down
Jonathan Avery Sr
Ministerstwo Magii
Jonathan Avery Sr

Jonathan Avery Sr Empty Jonathan Avery Sr

Sro Sty 20, 2016 5:04 pm
[b]JONATHAN ELDRIAN AVERY SR
Śmierciożerca, Doradca Ministra Magii {1978 r.}

Zaklęcia niewerbalne
Specjalizacja – zaklęcia transmutacyjne


Ostatnio zmieniony przez Jonathan Avery Sr dnia Czw Gru 29, 2016 12:24 am, w całości zmieniany 2 razy
Jonathan Avery Sr
Ministerstwo Magii
Jonathan Avery Sr

Jonathan Avery Sr Empty Re: Jonathan Avery Sr

Sro Gru 28, 2016 9:50 pm
ZAKLĘCIA

Białomagiczne:
Albedo - ciało zostaje otoczone białą poświatą, która wzmacnia wolę walki i chęć życia obdarzonego aurą. Chroni również przed zaklęciami umysłu, wyjątkiem jest Legilimens;

Czarnomagiczne:
Colubra Sanguis - czarodziej za pomocą zaklęcia formuje dziesiątki jadowitych węży, które atakują wskazany cel. Gady odporne są na zaklęcia ogłuszające i podstawowe przeciwzaklęcia;
Ekrixi Nomizo - wywołuje powolne niszczenie neuronów w mózgu – zaklęcie to rozciąga się w czasie – najpierw powoduje rozproszenie skupienia, krwotok z nosa, aż do efektu końcowego, czyli kompletnego zablokowania możliwości przeprowadzania... świadomych funkcji myślowych, a końcowo do śmierci. Za pomocą eliksiru Kefalisto, można cofnąć zgubne działanie tego zaklęcia, jednak tylko pod warunkiem błyskawicznego zażycia go;
Fervidus - zaklęcie sprawia, że krew w żyłach ofiary zaczyna się robić coraz cieplejsza, gęstnieje i może się nawet zagotować;
Invisifectorem - rozpyla w pomieszczeniu trujący gaz o przyjemnym kwiatowym zapachu. Kontakt z nim powoduje wymioty, bóle głowy i omdlenia, a przy długotrwałym wdychaniu nawet śmierć. Mało skuteczne na powietrzu lub w dużych pomieszczeniach;
Maculnigra -  zaklęcie, które rzucone na daną część ciała powoduje powstanie na skórze czarnej martwicy. Przy standardowym rozwoju tego zaklęcia po jednym dniu trafiona kończyna jest nie do odratowania. Działanie zaklęcia można opóźnić poprzez podawanie eliksirów zdrowotnych. Antidotum jest eliksir Wiggenowy (jednak podany po jednym dniu nie ratuje martwej kończyny);
Morsmordre - czarnomagiczne zaklęcie wyczarowujące tzw. Mroczny Znak – symbol Lorda Voldemorta – używany przez popleczników Czarnego Pana do poinformowania społeczeństwa o popełnieniu morderstwa przez któregoś ze Śmierciożerców. Po wypowiedzeniu Morsmorde pojawia się biała czaszka z językiem wysuwającym się  jak u węża;
Nigredo - czarne płomienie, które wywołują najczarniejsze wspomnienia (nie parzą, nie da się ich ugasić i zdmuchnąć). Najczarniejsze wizje przeszłości ofiary sprawiają, że jest przytłoczona negatywną energią. Traci również stopniowo wolę życia (w najcięższych przypadkach nawet może popełnić samobójstwo). Działa na wskazanym różdżką obszarze;
Obliviate - zaklęcie usuwające i przy okazji modyfikujące pamięć danej osoby;
Slugulus Eructo - zaklęcie niewerbalne, które wywołuje plucie ślimakami, lub ich spożywanie. Nie zna się dokładnego przeciwzaklęcia, najprawdopodobniej zaklęcie samo znika po wyrzuceniu z siebie dużej ilości ślimaków;

Niewybaczalne:
Cruciatus (30%) - używany jest najczęściej przez czarnoksiężników do torturowania ofiar, ponieważ wysyła falę paraliżującej energii, która sprawia niewyobrażalny ból przeciwnikowi, jednak nie uśmierca;
Imperius (90%) - zaklęcie sprawia, że ofiara nie posiada zdolności samodzielnego myślenia, a jedynie wykonuje rozkazy rzucającego zaklęcie
Avada Kedavra (60%) - najgroźniejsze zaklęcie z Zaklęć Niewybaczalnych; powoduje natychmiastową śmierć;

Transmutacyjne:
Antrospis - transmutacja mniejszych części roślin w jakieś małe obiekty, takie jak guziki, spinki, kamienie. Wszystko zależy od tego, co czarodziej sobie wyobraża;
Aperacjum - zaklęcie ujawnia niewidzialny tusz. Nie dotyczy to jednak przedmiotów na które zostały nałożone szczególnie silne zaklęcia ochronne;
Auditio - zaklęcie zwiększające znacznie słuch czarującego, pozwala usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby z okolicy kilku metrów oraz inne, normalnie niesłyszalne dźwięki;
Baubillious - zaklęcie, której uwalnia jasny, żółty, biały piorun;
Bracchium Emendo - powoduje zanik kości w wybranej przez czarodzieja części ciała. Nie sprawia to bólu, jednakże bywa niezwykle kłopotliwe. Jego skutków można się pozbyć jedynie za pomocą Szkiele-Wzro;
Caught - zaklęcie, które przemienia najbliższe obiekty w łańcuchy w których zostaje zamknięty przeciwnik.  Nie pozwalają się mu poruszyć;
Fumus Species - rzucone na dym sprawia, że na chwilę formuje się w zamierzony przez rzucającego obraz, przedmiot, zwierzę etc.;
Humering - zaklęcie zmienia wybranego człowieka w jakieś zwierzę, które wyobrazi sobie dany czarodziej;
Incarcifors - zamienia dany przedmiot w klatkę i pozwala na uwięzienie w niej magicznego stworzenia, czy też czarodzieja;
Obscuro - na czyichś oczach pojawia się czarna opaska, przez którą nic nie widać;
Oowolda - transmutacja elementu drewnianego w metalowy;
Piertotum Locomotor - zaklęcie ożywiające posągi, zbroje, rzeźby itp.;
Reparifarge - zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji;
Silvshiel - zaklęcie, które transmutuje jakiś obiekt w srebrną tarczę, zdolną ochraniać czarodzieja przed większością ataków fizycznych i magicznych;
Smogione - zamienia dym w hordę sztyletów, które zmierzają w stronę przeciwnika
Tilematafora - zaklęcie o pojedynczym działaniu, podobne do teleportacji, z tym, że zamiast teleportować, powoduje przyśpieszenie ciała, które dla ludzkich oczu staje się niemożliwe do zanotowania, pozwala w niewyobrażalnym tempie przebiec spory kawałek drogi – jego wadą jest duże nadwyrężenie organizmu, może prowadzić nawet do rozerwania mięśni, czy zapaści, używane zbyt często lub przez niewprawnego czarodzieja. W  zależności od mocy magicznej działa przez parę sekund. Może służyć zarówno do ataku, jak i błyskawicznej ucieczki;
Visio Tenebri - możliwość widzenia w ciemności oraz zauważania istot ukrytych fizycznie, bądź magicznie. Zaklęcie mocno wysysające siły magiczne z czarującego. Skala jest tak duża, że utalentowany uczeń szkoły magicznej w VII roku użyje go najdłużej na 30 minut przy pełnej energii;

Ofensywne:
Avifors - zaklęcie to powoduje wylatywanie czarnych ptaków z różdżki, które następnie atakują przeciwnika;
Conjunctivus - oślepia ofiarę, na którą rzucono zaklęcie;
Confringo - zaklęcie służące do stworzenia silnej eksplozji raniącej ludzi stojących w miejscu wybuchu lub niszczeniu zapór np. z kamieni. Zaklęcie jest bardzo niebezpieczne, może być nawet śmiertelne;
Entomorphis - zaklęcie pojedynkowe, które na krótki czas zamienia przeciwnika w tarzającego się po podłodze owada;
Everte Statum - zaklęcie wyrzuca w powietrze tego, w kogo było wycelowane;
Glacius Duo - wzmocniona wersja zaklęcia Glacius, wykorzystywana w pojedynkach. Zaklęcie te sprawia, że przeciwnik zamienia się w bryłę lodu;
Incarcerous - zaklęcie powodujące pojawienie się pęt krępujących ofiarę, które ją duszą.
Oppugno - zaklęcie, które kieruje obiekt lub osoby do ataku na ofiarę. Klątwa ta powoduje kontrole wyczarowanych stworzeń do ataku na cel;
Petrificus Totalus - zaklęcie, które powoduje zamrożenie i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć;
Somno - zaklęcie, które sprawia, że nasza ofiara zapada w głęboki sen;

Defensywne:
Confundus - zaklęcie służące do zmylenia lub wprowadzenia w błąd czarodzieja, stworzenia lub przedmiotu magicznego. Może mieć różne skutki, w zależności co rzucający czarodziej chce osiągnąć. Aby czar zadziałał należy skupić się na celu, lub przyłożyć do niego różdżkę;
Expelliarmus -  zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie;
Locomotor Mortis - zaklęcie zwierające, czy też paraliżujące nogi;
Mimblewimble - zaklęcie noszące nazwę Czaru Związanego Języka, zazwyczaj używane w pojedynkach. Sprawia ono, że przeciwnik nie może poprawnie rzucić zaklęcia;
Protego -  zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami;
Wzmocnienie - zaklęcie nakłada na ciało dodatkową, niewidzialną warstwę cząsteczek, która absorbuje większą część ataków fizycznych. Znika po zbyt wielu ich przyjęciu;

Użytkowe:
Accio - zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty;
Alohomora - zaklęcie otwierające zamki i skrzynie. Nie działa jednak na potężniejsze czary zamykające;
Bombarda Maxima -  zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką;
Colloportus - zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi, okien, skrzyń;
Finite Incantatem - zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy;
Memcium - zaklęcie, które „wszczepia” ofierze fałszywe wspomnienia;
Obliterate - usuwa ślady zwierząt i człowieka na jakimkolwiek podłożu;
Silencio - zaklęcie uciszające; odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone;
Venfiero - zaklęcie, które usuwa z pamięci różdżki 10 ostatnich rzucanych zaklęć - należy jednak uczynić to drugą różdżką, a widmo po tym czarze i tak zostanie na tej, na którą zostało to rzucone;

Ochronne:
Affectus Oculo - iluzja mimiki. Rzucone na własną twarz uniemożliwia rozmówcy odczytanie wszelkich emocji tworząc naturalną maskę. Idealne dla zestresowanych kanciarzy. Nie działa podczas legilimencji;
Homenum Revelio - zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Zaklęcie wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią;
Impasibilitis - zwane Zaklęciem Nieprzenikalności, sprawia, że nie można przeniknąć do jakiegoś pomieszczenia czy miejsca. Działa też w drugą stronę - osoba, która obecnie znajduje się w danym pomieszczeniu, nie może się z niego wydostać;
Mimetes Vulnus - ulepszone zaklęcie maskujące, które upodobania wskazany fragment zranionej skóry do nienaruszonej faktury reszty, jaka znajduje się naokoło. Zaklęcie jest o tyle mocne, że poza ukrywaniem siniaków, krwiaków, otarć, ran ciętych i innych temu podobnych, zasłania także opatrunek, jakim takowe mogą być zabezpieczone do stopnia w którym nawet dotykając danego miejsca nie jest się w stanie wyczuć różnicy.
Prostassia - zaklęcie powoduje wzmocnienie różdżki na parę godzin, czyniąc ją praktycznie niezniszczalną;

Uzdrawiające:
Riflitto - Powoduje uśmierzenie bólu i usprawnienie tkanki, która została uszkodzona.  Czar ma działanie czasowe, około kilka godzin, lecz kiedy ustąpi ból powraca z większą siłą i należy się nie przemęczać, oraz przez jakiś czas jest się mniej sprawnym fizycznie;
Tergeo - zaklęcie czyszczące, zwane też oczyszczającym. Usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz oraz pewnie kilka innych. Bardzo przydatne w przypadku oczyszczenia jakieś rany;


Ostatnio zmieniony przez Jonathan Avery Sr dnia Czw Gru 29, 2016 12:21 am, w całości zmieniany 1 raz
Jonathan Avery Sr
Ministerstwo Magii
Jonathan Avery Sr

Jonathan Avery Sr Empty Re: Jonathan Avery Sr

Sro Gru 28, 2016 9:51 pm
ELIKSIRY
Mentalne:
Eliksir Czuwania - eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie;
Eliksir Grantactus - osoba która go wypije silniej odczuwa ból i dotyk;
Eliksir Pomieszania - eliksir, który sprawia, że osoba, która go zażyje myśli, że jest zupełnie kimś lub czymś innym i zaczyna robić coś, czego zazwyczaj by nie zrobiła;
Eliksir Zamieć - przyspiesza refleks, poprawia koordynację i koncentrację. Pozwala na szybsze wykonanie ruchu, co może być niezwykle przydatne podczas chociażby pojedynków;
Veritaserum - najsilniejszy eliksir prawdy, znany w świecie czarodziejów;

Czarnomagiczne:
Eliksir Męczeńskiej Śmierci - u osoby która spożyła eliksir po dziesięciu minutach występują drgawki. Przez następne 2 godziny drgawki stopniowo rosną, a następnie występują mdłości i odpadają palce u nóg i rąk. Następuje wykrwawienie ofiary która kona w straszliwych mękach.
Wywar Żywej Śmierci - eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Lecz nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.

Klasyczne:
Eliksir Wielosokowy - jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów, jakie są na świecie. Dzięki niemu człowiek na jedna godzinę zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze;
Eliksir Blixt - zwiększa moc rzucanych zaklęć, nawet o połowę. Nie trwa jednak zbyt długo i bardzo wyczerpuje czarodzieja, który ten eliksir zażyje;
Eliksir Zapomnienia - jedna kropelka tego eliksiru potrafi sprawić, że zapomina się o wszystkim, co wydarzyło się ówczesnego dnia. Im większa ilość, tym więcej rzeczy się zapomina;

Zdrowotne:
Eliksir Neelama - dodaje żywotności i przyspiesza gojenie się ran;
Eliksir Tasardur - dodaje energii i możliwe jest rzucanie zaklęć bez zmęczenia;

Ochronne:
Eliksir Niewidzialności - osoba, która wypije ten eliksir staje się niewidoczna dla otoczenia. W przeciwieństwie do Eliksiru Kameleona nie można jej dotknąć, jej obecność jest ledwo wyczuwalna;

Jonathan Avery Sr
Ministerstwo Magii
Jonathan Avery Sr

Jonathan Avery Sr Empty Re: Jonathan Avery Sr

Sro Gru 28, 2016 9:52 pm
FASOLKI
132 fasolki {28/12/16}

Postać:
- Napisanie Karty Postaci: 95 fasolek;
- Zrobienie postaci kanonicznej, męskiej, dorosłej: 7 fasolek;
- Bycie Śmierciożercą: 6 fasolek;
- Uzupełnienie wszystkich pól w profilu: 4 fasolki;

Sesje:
- Bellatrix Black: 10 fasolek
- Arthur Oldman: 10 fasolek

Czynności fabularne:
xxx

Zakupy:
xxx

Dodatkowe:
Loteria Świąteczna: 15 fasolek
Sponsored content

Jonathan Avery Sr Empty Re: Jonathan Avery Sr

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach