Go down
Frank Dark
Ministerstwo Magii
Frank Dark

Frank Dark Empty Frank Dark

Wto Gru 25, 2018 2:07 pm

Karta postaci



Imię i nazwisko: Frank Dark
Data urodzenia: 18.09.1939 r.
Znak zodiaku: Panna
Imiona i nazwiska rodziców: Jego ojcem był Jon Dark — półkrwi, a matką Sara Greyback — czystej. Ojciec po swoich rodzicach miał pochodzenie niemieckie, posiadał odpowiednie warunki, jakim były zdolności magiczne do zostania czarodziejem, przez co został uczniem Durmstrangu. Właśnie tam Jon miał okazje poznać Sarę. Ich znajomość z czasem zaczęła przeradzać się w miłość.

Krew: Będący półkrwi z rodu Darków, miewał problemy z zaaklimatyzowaniem się w społeczności czarodziejskiej. Przyczyną była także jego „choroba”, zwana likantropią.

Miejsce zamieszkania: Jako że jest ostatnim członkiem swego rodu, zajął główne mieszkanie rodowe, które znajduje się w Niemczech a dokładnie niedaleko Czarnego Lasu. Chociaż przez jego pracę rzadko bywa w domu, przeważnie zatrzymuje się w motelach, jako że dużo podróżuje po całej Wielkiej Brytanii.

Wykształcenie: Durmstrang

Miejsce pracy/wyuczony zawód: Obecnie wykonuje zawód Aurora. Wybrał go, bo nie potrafił siedzieć  w jednym miejscu, gdy trwała wojna. Z racji jego niechęci do pracy w grupie, osoby urzędujące w Ministerstwie mają go za odludka. Pomimo tego, potrafi się nieraz dogadać ze swoim partnerem z którym chodzi na misję. Co idzie mu wyjątkowo dobrze jak na jego specyficzny charakter.

Cechy wyglądu


Wzrost: 193 cm.
Waga: 110 kg.
Kolor włosów: Kruczoczarny.
Kolor oczu: Szare.

Budowa ciała i postura:  Frank jest masywny, o muskularnej budowie ciała, przez co bardziej przypomina niedźwiedzia niżeli człowieka. Większość życia się garbił, choć stara się pozbyć starych nawyków i chodzić wyprostowany. Najczęściej może być widziany z ponurą miną, która daje mu poważny wyrazem twarz. Kuleje również na jedną nogę, a spowodowane jest to jego obrażeniem, które zdobył podczas jednej z walk. Nawet po tylu latach od tego feralnego incydentu czasami doskwiera mu ból.

Znaki szczególne: Ze względu na zawód oraz przypadłość (likantropia), całe jego ciało zdobią różne blizny i oparzenia.

Preferowany ubiór:
Dla Franka strój nie ma większego znaczenia; ubiera się zwykle na czarno, chodząc w grubym i ciężkim płaszczu częściowo stworzonego z wilczego futra. Pod płaszczem nosi szarą bluzę z głębokim kapturem. Dłonie zawiązuje czarną szmatą, na biodrach nosi nóż myśliwski, ubiera czarne bojówki, z których wystaje paczka tanich cygar. Nosi ciężkie buty wojskowe. Jego nakryciem głowy jest bandana w szaroczerwonym kolorze.

Umagicznienie


Specyfikacja różdżki: Cis, sierść wilkołaka, 13 cali, twarda. Jego różdżka posiada wygrawerowanie, wydłuż którego biegną dwa wilki.

Bogin: Frank widzi bogina, który przemienia się w niego pod postacią wilkołaka. Wilkołaka, który jest niepohamowaną bestią, krzywdzącą innych, niszczącą wszystko, na czym kiedykolwiek zależało mężczyźnie. Patrząc na tę bestię, czuje obrzydzenie, a zarazem strach. Nie chce stać się tym potworem, nie chce być odpowiedzialny za cierpienie ludzi, kiedy starał się tak bardzo ich chronić. Ma nadzieje, że jeśli kiedykolwiek stanie się tym koszmarem, ktoś przybędzie, aby skrócić jego cierpienie.

Amortencja:  Zapachem  jest Jägermeister z popiołem.

Widok z Ain Eingarp: Patrząc w lustro, zobaczyłby uśmiechniętych przyjaciół oraz nieznajomych, którzy nie uważają go za potwora. Wiele osób nie wie, co przeżył. Zawsze w głębi był człowiekiem dobrym, ale umiał to pokazać jedynie na swój specyficzny sposób. Chciałby, aby ludzie to dostrzegali i nie mieli tak krytycznego zdania o nim czy o jego rodzie.

Zwierzę totemiczne: Pies wilczur.

Przeszłość i przyszłość


Podsumowanie posiadanej wiedzy i umiejętności: Frank dzięki ojcu już od najmłodszych lat zdobywał wiedzę w kwestiach polowań, jak i znajomości różnorakich zwierząt, głównie tych nadnaturalnych, a także mugolskich — poznawał ich charakter, słabe punkty, fizjologię. Po dołączeniu do Durmstrangu skupił się na takich przedmiotach jak czarna magia. Dzięki temu zna kilka czarnomagicznych zaklęć. Piętą Achillesa dla Franka była nauka alchemii, jak i zielarstwa, od zawsze nie szły mu najlepiej, nie ukrywając, nadal nie bardzo zna się na eliksirach. Całkowitym przeciwieństwem były zaklęcia, przydające się aurorowi, w dziedzinie defensywnych/ofensywnych czy historia czarnej magii, która przez wielu, była uważana za nudny przedmiot. To pochłaniał z łatwością. Frank przez swoją posturę, nie był dobry w lataniu na miotle. Trudno było mu się oderwać od ziemi, a sterowanie miotłą dla niego do tej pory to czysta katorga.

Po szkole przystąpił do szkolenia aurorów, zaliczając je wyjątkowo dobrze głównie dzięki swojej determinacji. Jego zdolności w pojedynkach, ofensywne i defensywne, były na wysokim poziomie. Dzięki temu bez większych problemów zdał test aurorski. Maskowanie, którego nauczył go ojciec, opanował na odpowiednim poziomie. Nauka dotycząca trucizn i antidotów nie wychodziła mu nigdy tak dobrze, jak chciał i jest w tej dziedzinie słaby. Inne obszary, których potrzebował jako auror, szły mu bez zarzutu, jednak nigdy nie dościgał w nich swych kolegów po fachu.

Po zdanym teście na Aurora przystąpił do tego zawodu, zajmując się polowaniem na czarnoksiężników i czarnoksiężniczki. Radził sobie wyjątkowo dobrze. Przez swój zawód szlifował również zaklęcia z dziedziny czarnej magii, ale starał się, jak tylko potrafił, żeby się w niej nie pochłonąć a wykorzystywać tylko i wyłącznie w dobrym celu. Nie należało to oczywiście do rzeczy prostych, ale właśnie to Dark doceniał najbardziej w swojej pracy. Uwielbiał przyglądać się efektom swojej niekiedy naprawdę ciężkiej pracy.

Po długich namowach Ministerstwa, by przekazał swoją wiedzę, zaczął szkolić Nerissę Andromedę Black, z którą bardzo się zaprzyjaźnił, jednocześnie również starając się jej wyjaśnić, że świat nie jest taki czarno biały. Na tej wojnie nie ma zasad, dlatego wybierał bardziej brutalne rozwiązania niż te oparte na negocjacjach. Brudne sztuczki, przesłuchania magiczne, wszystko co robi, robi by świat czarodziejski znalazł spokój i by ludzie nie musieli się obawiać, że kogoś stracą. Gdy Nerissa odeszła ze stanowiska aurorowskiego, wziął pod swoje skrzydła inną młodą kobietę, która towarzyszy mu w jego krucjacie przeciw złu.

Koncepcja gracza: Frank przeszedł wiele tragedii w swoim życiu takich jak strata rodziny czy śmierć przyjaciół z pracy. Tragedią jest dla niego również sam fakt, że mało komu może zaufać w samym Ministerstwie. To zmotywowało go, by wzmocnić swoją nieustaną walkę przeciw złu, która po dłuższym czasie stała się uzależniająca. W tamtym momencie zrozumiał, że wybrał ten zawód, by ryzykować życiem za czarodziejów, którzy nawet go nie będą pamiętać czy znać. W Ministerstwie mało kto patrzy na niego przychylnie przez jego dość burzliwą reputację. Społeczności czarodziejskiej bardziej się obawia niżeli odczuwa sympatię. Przez swoją podróż po wyspach Wielkiej Brytanii miał dobry wygląd na politykę Ministerstwa.

Z biegiem czasu nauczył się omijać niewygodne ograniczenia Ministerstwa. Wierzy, że prowokując groźnych przestępców i zabijając ich w akcji (zawsze tłumacząc później się, że został do tego zmuszony), jest w stanie przynieść więcej dobra światu, niż łapiąc ich żywcem i odsyłając do Azkabanu, z którego i tak mogliby zbiec. Naturalnie co pewien czas, niekoniecznie w drodze łaski, będąc pewien, że więzień nie ma najmniejszej szansy na udaną ucieczkę, zamiast kary śmierci wybiera Azkaban.

Czuje wręcz obowiązek, żeby nieustannie dbać o swoją rodzinę, o jej bezpieczeństwo. Są to jedyne osoby, które trzymają przy nim jego człowieczeństwo i uczucia. Bez nich straciłby wszytko co ludzkie. Jego wnętrze jest mrocznym i ponurym miejscem, w którym można odnaleźć światło, dopiero dobrze poznając Franka. Jedynym azylem, w którym potrafi być sobą, jest jego rodzinny dom, umiejscowiony z dala od miejskiego zgiełku. Mało kto wie o tym miejscu.
Jedynie najbliższe osoby wiedzą o jego kudłatym problemie, w tym jego uczennica Nerissa. Dywizją rodu Darków, która jest dla niego ważna, jest "homo homini lupus", co oznacza "człowiek człowiekowi wilkiem".
Caroline Rockers
Oczekujący
Caroline Rockers

Frank Dark Empty Re: Frank Dark

Pią Mar 29, 2019 10:49 pm

Witaj na Magicznej Kołysance!



Twoja karta została właśnie zaakceptowana. Dobra robota! Możesz odetchnąć, zacząć tworzyć inne tematy techniczne i rozpoczynać pierwsze sesje. Poniżej wrzucam ci listę przydatnych linków oraz przydzielone twojej postaci atuty i słabości. Przypominam również, że gdybyś miał jakiś problem, możesz zawsze zgłosić się do mnie na PW!

Kliknij aby rozwinąć listę przydatnych linków:




Na podstawie karty przydzielam ci  8 atutów i 4 słabości. Miłej gry!

Atuty


- Wielkie serce - świadczy o wrażliwości i o sile przywiązywania się do innych. Postać nie potrafi być obojętna, gdy widzi że komuś dzieje się krzywda.
- Puszek - postać ma rękę do zwierząt. Budzi w nich zaufanie, może je dotknąć, uspokoić, nakarmić z większą szansą, że uniknie ugryzień i tym podobnych.
- Wulkan energii - z postaci kipi wręcz energia do działania. Jest bardzo aktywna, ciągle znajduje nowe zajęcia, ale też, co najważniejsze, ma nieprzebrane pokłady zapału i sił do działania.
- Wyciągnę różdżkę zanim policzysz do pięciu - postać jest dobra w zaklęciach, błyskawicznie wyrecytuje zasady jakimi rządzą się pojedynki i nie boi się wciągnąć w wir walki. Warto zaznaczyć, że preferuje ona czarodziejskie sposoby rozwiązywania swoich spraw.
- Mowgli - survival masz w małym paluszku! Las jest twoim drugim domem i nie ma takiej dziczy której nie byłbyś w stanie okiełznać. W kwestiach przetrwania różdżka jest ci zupełnie niepotrzebna, bez problemu zdołałbyś zapewnić sobie wszystko co niezbędne do życia, nawet w najbardziej ekstremalnych warunkach. Apokalipsa? Z pewnością ty byłbyś tym który by ją przetrwał i na nowo zasiedlił ziemię!
- Skręć w lewo: jesteś u celu - postać ma niesamowitą orientację w terenie. Zupełnie jakby znała drogę na pamięć w labiryncie ulic. Praktycznie nigdy nie błądzi - przeważnie wie, jak znaleźć drogę powrotną. Z takim kompanem spacery po lesie nikomu nie są straszne.
- Whisky w żyłach - postać niełatwo upić. Może szybki metabolizm, a może nabyte doświadczenie jest przyczyną, grunt, że postać ma naprawdę mocny łeb do alkoholu.
- Lwie serce - postać, choć na co dzień może odznaczać się nieśmiałością, a nawet bojaźliwością, w przypadku gdy zagrożone będzie dobro przyjaciół, a może i całej czarodziejskiej nacji, nie zawaha się. Postąpi mężnie, czy to stając na drodze przyjaciołom chcącym zrobić głupstwo, czy to idąc z nimi na szaleńczą misję w siódmy krąg piekła. W razie potrzeby zabije tez węża mieczem samego Godryka Gryffindora, ale to już zupełnie inna historia

Słabości


- A to pech - niektórzy tak już mają, że ciągle przytrafiają się im rożne, niekoniecznie dobre rzeczy. Tu się potknie o własne nogi, tam wyleje na siebie sok dyniowy, a w trakcie eliksirów niechcący strąci do kociołka róg buchorożca… No i wybuchnie, no. Zdarza się. A w tym przypadku zdarza się często.
- Ja nie skoczę?! - postać ma skłonność do ryzykownych, nieraz głupich zachowań, mających na celu udowodnić jej wartość. W końcu nie może pozwolić na to, by ktoś ją uważał za tchórza, prawda?
- Zaślepienie - postać ma swój pogląd na dany temat i za nic w świecie nie przyzna, że się myli. Może to być twierdzenie o wyższości czarodziejów czystokrwistych, może przekonanie o tym, że centaury są bezrozumnymi zwierzętami, a może zwyczajnie nie przyjmuje do wiadomości, że ktoś woli smarować bułkę najpierw masłem, a dopiero potem dyniowym dżemem. Żadne logiczne tłumaczenia nie są dla postaci wiarygodne, a nawet widzą na własne oczy, że się mylą, próbują dowieść swojej racji.
- Naczelny dziwak - czy to jakaś aura, czy z nim naprawdę jest coś nie tak? Z pozoru może wyglądać całkiem normalnie, jego zachowanie również nie musi odbiegać od normy, ale jednak nikt nie ma ochoty z nim obcować... Czy to sprawka tej fryzury? A może zamiłowania do rzeźbienia kapusty z mydła? Wszyscy unikają naczelnego dziwaka, postać może stać się wręcz obiektem żartów i plotek, a w przypadku uczniów - kozłem ofiarnym.
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach