Go down
Rudolf Greengrass
Gryffindor
Rudolf Greengrass

Czarny Rynek (do sprawdzenia) Empty Czarny Rynek (do sprawdzenia)

Nie Lut 10, 2019 10:34 pm

O czarnym rynku


Czarny rynek funkcjonuje już od dawna, jednak jego forma zmienia się i przekształca w zależności od oczekiwań klientów i czasów, które następują. Czasem działalność jest przeprowadzana jawnie, pod przykrywką legalnej i nieszkodliwej działalności (np. prowadzenie sklepu z magicznymi babeczkami, gdzie pod ladą sprzedaje się narkotyki), a czasem wymaga to pewnych dojść lub znajomości odpowiednich miejsc czy też ludzi.
Wiąże się z tym duże ryzyko, ale nie brakuje chętnych którzy podejmują się obracaniem nielegalnymi przedmiotami. Przez lata rozwijała się definicja czarnego rynku. Chociaż Ministerstwo Magii próbuje walczyć z podziemiem nielegalnych transakcji, nie jest to takie proste jak mogłoby się wydawać, a groźby obsadzenia osób, które zajmują się czarnym rynkiem, w Azkabanie w żaden sposób nie poskutkowały. Dlatego też udało się przez lata rozwinąć kilka głównych gałęzi:

- handel ludzkim towarem (w tym dziećmi)
- handel narkotykami (zarówno magicznymi jak i mugolskimi)
- handel bronią (zarówno magiczną jak i mugolską)
- handel niebezpiecznymi zwierzętami i bestiami (najczęściej w formie jajka lub młodego okazu)
- handel nielegalnymi eliksirami i księgami
- obracanie czarnomagicznymi i niebezpiecznymi przedmiotami
- handel ludzkimi i zwierzęcymi organami
- handel przedmiotami pochodzącymi z kradzieży  
- wykonywanie usług nielegalnych (płatny złodziej, morderca, porywacz, gwałciciel, dostarczenie przesyłki do Azkabanu)

Handel


Galeony nie są realną walutą na forum. Oznacza to tyle, że ich obecność jest umowna, stanowi jedynie punkt zaczepienia na fabule przy zwykłych czarodziejskich zakupach. To samo dotyczy pieniędzy mugoli. By kupić cokolwiek z czarnego rynku za czarodziejskie pieniądze, należy posiadać wystarczająco wysoką przewagę lub zawadę o niewielkiej szkodliwości. Każda przewaga i zawada odnosząca się do stanu majątkowego postaci, ma swoją unikatową wartość podczas próby nawiązania handlu.

Szacowana ilość posiadanych pieniędzy

Czasem słońce, czasem deszcz = 25 galeonów (maksymalnie 30 galeonów)
Portfel mi zniknął = 7 sykli i 5 knutów (maksymalnie 12 sykli i 20 knutów)
Ja mam pieniądze = 100 galeonów (maksymalnie 125 galeonów)
Goblińskie zapędy = 2 galeony
Z wyższych sfer = 500 galeonów (maksymalnie 550 galeonów)
Bankrut = nie ma nic

Aby móc handlować jakimikolwiek towarem, gdzie ceną są fasolki, należy posiadać go na fabule.

Fasolki są realną walutą na forum. Oznacza to to, że osoba kupująca odejmuje wskazaną ilość fasolek ze swojej karty rozwoju, a osoba sprzedająca tę ilość sobie do karty rozwoju wpisuje. Ilość wymaganych fasolek, powinna zostać podana pod postem i pogrubiona. W sesji wystarczy uznać, że towar poszedł za wymyśloną ilość galeonów.

Przedmioty wskazane w temacie mechaniki fasolek, należące do czarnego rynku, są do kupienia wyłącznie za fasolki. Ich opisy można znaleźć poniżej. Cena, która została podana przy każdym przedmiocie, pełni funkcję informacyjną, mającą na celu wyczulenie handlarza na jego wartość. Wskazana ilość fasolek jest ceną minimalną.
Obecnie sprzedawanie za fasolki przede wszystkim niebezpiecznych zwierząt i bestii oraz broni znanej jako skarabeusz. Handlarz, który chciałby handlować lepszym towarem za który mógłby otrzymywać fasolki, powinien zdobyć odpowiednie kontakty i dojścia, dużą pomocą w tym względzie jest dołączenie do stowarzyszeń i klubów, gdzie ma szansę zapoznać się z odpowiednimi NPCami lub innymi postaciami działającymi w czarnym rynku. Takie dojścia pozwolą mu na polepszenie swojej reputacji w podziemnym półświatku, a także dadzą szansę na zwiększenie osiąganych zysków. Dobrym miejscem do znalezienia klientów czy różnych opłacalnych okazji jest gobliński targ. Należy jednak uważać na donosicieli lub przebranych pracowników Ministerstwa Magii.

Każdy działacz czarnego rynku, powinien na początek wybrać sobie jedną kategorię w której będzie się specjalizował. Dopiero z czasem można zwiększyć ilość oferowanych usług.

Przykład 1:

Postać X handluje magicznymi narkotykami
Postać Y chce kupić 1 gram Somy, więc daje wskazaną przez handlarza ilość pieniędzy
Postać X sprawdza w karcie rozwoju jaka jest przewaga lub zawada pieniężna postaci Y
Jak się zgadza wszystko, transakcja dochodzi do skutku, towar zostaje sprzedany
Jak się nie zgadza to postać X może wyrzucić postać Y

Przykład 2:

Postać X handluje młodymi okazami niebezpiecznych stworzeń
Postać Y chce sobie kupić młodego trójgłowego psa
Postać X podaje ilość fasolek pod postem, fabularnie pisze wymyśloną ilość galeonów
Postać Y daje wymaganą ilość fasolek i odejmuje oddane fasolki z karty rozwoju
Postać X wpisuje sobie do karty rozwoju otrzymaną ilość fasolek
Transakcja dochodzi do skutku
Postać X i postać Y piszą w postach że galeony zostały dane, wszystko się zgadza
Jak się nie zgadza to postać X może oskarżyć postać Y o oszustwo

Każda postać, która zamierza być częścią czarnego rynku proszona jest o stworzenie swojego cennika w dziale postaci, który będzie stanowił podstawę jej nielegalnej działalności. Należy też zaznaczyć cenę każdego oferowanego towaru.

Włączenie się w działalność przestępczą wpływa zarówno na reputację jak i poziom spaczenia. W zależności od tego, czym konkretnie dana postać będzie się zajmowała, tym większy będzie miało na nią wpływ i może sprawić, że poziom spaczenia skoczy choćby o jeden poziom wyżej.


Ostatnio zmieniony przez Rudolf Greengrass dnia Pią Lut 15, 2019 6:55 pm, w całości zmieniany 2 razy
Rudolf Greengrass
Gryffindor
Rudolf Greengrass

Czarny Rynek (do sprawdzenia) Empty Re: Czarny Rynek (do sprawdzenia)

Czw Lut 14, 2019 12:32 am

Narkotyki


OBRAZEK


Niektóre narkotyki w latach 70 były jak najbardziej legalne. Co więcej od czasu do czasu można było natknąć się na reklamy interesujących akcesoriów, które miały ułatwiać przyjmowanie narkotyków. Takim o to sposobem mugolski rynek zaczęły zalewać miniodkurzacze do wciągania kokainy, urządzenie do robienia równych kresek lub profesjonalne rurki do wciągania. W mugolskiej Anglii nikogo już nie dziwiły takie reklamy. W świecie czarodziejów sytuacja wyglądała, jednak z goła inaczej. Ministerstwo Magii, które jednogłośnie opowiedziała się przeciw używkom, poczyniło kroki, aby pozbyć się nielegalnych substancji z magicznego rynku. Nie było to spowodowane tylko tym, iż magiczne narkotyki są silniejsze od tych mugolskich, co powstała realna obawa, iż silna magiczna substancja mogłaby pojawić się w posiadaniu mugola, który postanowiłby ją zażyć.
Podział narkotyków czarodziejskich jest bardzo podobny do podziału mugolskiego. Są to narkotyki miękkie, takie, które w niewielkim stopniu uzależniają, a ich czas trwania nie jest długi, a przystępna cena przyciąga wielu chętnych nabywców. Nie mniej skutki przedawkowania nawet tych miękkich narkotyków, mogą być bardzo poważne. Natomiast twarde narkotyki są silnie uzależniające przeważnie psychicznie i fizycznie. Chociaż niektóre również potrafią działać zaledwie kilka godzin, ich wysoki procent trucizny lub innych szkodliwych substancji, przy przedawkowaniu może prowadzić do poważnych zdrowotnych powikłań lub nawet śmierci. Niestety niektóre narkotyki są podawane niczego nieświadomym czarodziejom, często po to aby ich otumanić i okraść lub doprowadzić do ich zgonu. Chociaż za posiadanie miękkich narkotyków, nie jest przewidziana surowa kara, to za handlowanie tymi nielegalnymi substancjami lub posiadanie narkotyków twardych, często trafia się do Azkabanu.

Czas działania narkotyków


- Narkotyki działające poniżej 10 godzin: jedna sesja fabularna
- Narkotyki działające powyżej 10, poniżej 24 godzin: dwie sesje fabularne
- Narkotyki działające 24 godziny:  pięć sesji fabularnych

1 gram narkotyku to zazwyczaj 4 działki
1 tabletka to zazwyczaj 1 działka

Uwaga: narkotyki można zdobyć przez loterię, konkursy lub poprzez bezpośrednie zakupienie od dilera


Ostatnio zmieniony przez Rudolf Greengrass dnia Pią Lut 15, 2019 6:01 pm, w całości zmieniany 3 razy
Rudolf Greengrass
Gryffindor
Rudolf Greengrass

Czarny Rynek (do sprawdzenia) Empty Re: Czarny Rynek (do sprawdzenia)

Pią Lut 15, 2019 12:29 pm

Narkotyki miękkie


Mugolskie


  • Marihuana - oddziałuje na ośrodkowy układ nerwowy powodując umiarkowane zaburzenia percepcji, euforię oraz poczucie głębokiego relaksu. Często też powoduje polepszenie nastroju, pobudzenie wyobraźni, wzmożoną wrażliwość na bodźce, osłabienia koncentracji czy zaburzenia w percepcji czasu. Zdarza się też zwiększone łaknienie, a u mężczyzn podwyższony poziom testosteronu. Marihuana najczęściej przyjmowana jest drogą wziewną - poprzez palenie jej suszu w skrętach lub szklanych naczyniach, często z domieszką tytoniu. Wachlarz metod jest jednak rozpięty - od ciasteczek, po nalewkę i tabletki.

    Skutki przedawkowania: może prowadzić do uzależnienia, napadów kaszlu i duszności, a także do tendencji samobójczych w przypadku zespołu odstąpienia.

    Cena: 1 galeon za 2 gramy

  • Ekstazy - powoduje wzrost ciśnienia tętniczego krwi, przyspieszenie czynności serca i oddechu. Objawy działania pojawiają się po 30 minutach od przyjęcia narkotyku i trwają ok. 8 godzin. Osobę, która zażyje, rozpiera niewyobrażalna ilość energii, którą musi jakoś spożytkować. Większość osób nazajutrz po zażyciu ekstazy ma kaca, który objawia się zmęczeniem, bólami mięśni, sennością i zmiennością emocjonalną. Najczęściej spotykane postaci ekstasy to tabletki, czasem kapsułki, niekiedy proszek. Tabletki mają różne kolory i kształty. Różnią się między sobą wytłoczonymi wizerunkami i znakami lub napisami.

    Skutki przedawkowania: może prowadzić do uzależnienia psychicznego, a następnie do silnego obniżenia nastroju i zmęczenia.

    Cena:  2 galeony za 5 tabletek

Magiczne


  • Herbatka z diabelskiego sidła - w pierwszej chwili sprawia wrażenie, jakby coś zaciskało się wokół szyi, ale gdy tylko czarodziej się rozluźni - specyfik ma działanie… odprężające. Stworzona jako podróbka Felix Felicis, ma dawać poczucie, że wszystko jest w zasięgu możliwości czarodzieja i podnieść samoocenę. Dodatkowym efektem jest niepohamowana ochota tańczenia. Często dodawana do wszelkiego rodzaju wypieków, szczególnie popularna wśród uczniów Hogwartu. Chociaż narkotyk ten nie jest mocno uzależniający, to czas jego działania jest niezwykle długi, ponieważ przeważnie efekty zażycia narkotyku odczuwa się przez cały dzień.

    Skutki przedawkowania: często pojawiają się niegroźne, chociaż uciążliwe napady duszności, przez pewien czas można mieć problemy z bezsennością, a w najgorszych wypadkach występują pląsające nogi.

    Cena:  9 sykli za saszetkę

  • Liście rapustnika - ususzone i odsączone we właściwy sposób służą za bibułki do skręcania papierosów. Działają rozluźniająco i odrobinę rozśmieszająco. Nie jest to mocno uzależniający narkotyk, którego efekty są odczuwalne zaledwie godzinę od spalenia

    Skutki przedawkowania: przy zbyt częstym palenia, mogą występować nagłe, i niezwykle bolesne ataki śmiechu. Najlepszym lekarstwem na to jest syrop z Trzminorka.

    Cena: 15 sykli za pięć listków

  • Odchody Lunaballi - ususzone i zgranulowane mogą służyć jako wypełnienie do skręconego papierosa. Prócz bycia dobrym nawozem dla roślin, działają tez niezwykle rozluźniająco, odprężająco oraz przyprawiają nogi o samoistne tańczenie. Osoba, która je wypaliła potrafi przez kilka godzin zachować spokój w każdej sytuacji oraz porusza się z niesamowitą gracją, prawie tanecznie. Uzależnienie się od tego narkotyku jest tak trudne, iż niektórzy czarodzieje, którzy mieli częsty kontakt z tą substancją, twierdzą, że uzależnienie się od niego jest wręcz niemożliwe. Natomiast efekt utrzymuje się przez kilka godzin, co jest naprawdę dobrym wynikiem, dla tak słabego narkotyku

    Efekt przedawkowania: chociaż trudno się uzależnić od tego narkotyku, to jego przedawkowanie może prowadzić do napadów melancholii, pojawiają się często myśli samobójcze, ataki paniki, oraz niekontrolowany szał taneczny

    Cena: 6 galeonów za 5 gramów

  • Pocięty ogon testrala -  są to pocięte włoski z końców ogona testrala, jakie zapakowane w cieniutki woreczek mogą być zaparzane jak herbata. Nawet dwukrotnie z tego samego woreczka. Nad kubkiem unosi wtedy się czarna chmurka (nie przeszkadza w piciu), która zwiastuje nieszczęście. Nie jest to silny narkotyk, a efekt jego działania trwa około godziny. Nie mniej odczucia które towarzysza wypiciu takiej herbaty, są bardzo indywidualne dla każdego czarodzieja.

    Efekty przedawkowania: bez względu na to jak różne odczucia mają czarodzieje po zażyciu tego narkotyku, jedno jest niezmienne. Po przedawkowaniu występują nagłe napady melancholii, odczuwa się powolną agonię, oraz marnienie ciała. W drastycznych przypadkach można odnosić wrażenie powolnego umierania ciała. Narkotyk może również wpłynąć na pewność siebie oraz radość życia pijącego.

    Cena: 15 sykli za woreczek

  • Ślina szyszymory - jest to specyfik, którego nawet niewielka ilość dodana do jakiegokolwiek napoju (nawet alkoholu) sprawia, że osoba ją zażywająca bezwiednie zamiast mówić, krzyczy. A właściwie wrzeszczy czasem mogąc prze ilość decybeli nawet roztrzaskać szklankę. Do końca nie wiadomo dlaczego czarodzieje zażywają ten narkotyk. Być może służy on jako swego rodzaju lek terapeutyczny, który pomoże wyzbyć się ze swojej duszy wszystkich negatywnych emocji, po przez krzyk. Jest to prawie nie uzależniający narkotyk, a jego efekty są odczuwane zaledwie godzinę.

    Efekt przedawkowania: krzyczenie (zwłaszcza to nieopanowane) może się utrzymać nawet cały dzień i doprowadzić do zdarcia gardła i powikłań zdrowotnych w postaci nawet zerwania strun głosowych. W najgorszym przypadku krzyczący może wysokością i nieznośnością dźwięku doprowadzić otoczenie do szaleństwa albo szkody na zdrowiu.

    Cena: 20 galeonów za fiolkę

  • Śpiew Nereidy - Popularny narkotyk, który czasami stosuje się w Świętym Mungu. Mikstura, w której skład wchodzi łza trytona, śladowe ilości skrzeloziela oraz ślina kappy. Przynosi ulgę i uśmierza największy ból. Po zażyciu dousznym - w głowie czarodzieja rozbrzmiewa przepiękny śpiew nereidy. Działanie jest praktycznie natychmiastowe, ale niestety narkotyk ten uzależnia fizycznie i psychicznie. Natomiast czas jego działania szacuje się na kilka godzin.

    Efekty przedawkowania: Powoduje utratę zmysłów, myśli samobójcze oraz chwilową utratę słuchu.

    Cena: 15 galeonów za fiolkę

Mugolskie


  • Heroina - po wstrzyknięciu heroiny efekt działania pojawia się praktycznie natychmiast i trwa od 6 do 8 godzin. Początkowo biorącemu towarzyszy uczucie euforii, następnie błogostan, rozluźnienie, senność, odczuwany ból ulega zmniejszeniu, zwiększa się odporność, spowalnia oddech i osłabia się koncentracja. W przypadku kobiet może nastąpić zanik miesiączki. Podaje się ją często dożylnie za pomocą strzykawki - taki sposób podania wymaga „zagotowania” heroiny, czyli podgrzania jej np. umieszczając proszek na łyżce i opalając płomieniem. Uzyskany w ten sposób płyn wlewa się do strzykawki. Występuje też w formie oparów heroiny podgrzewanej na folii aluminiowej, jest wciągana przez nos lub doustnie.

    Skutki przedawkowania: najczęściej przedawkowanie powoduje spowolnienie pracy serca, ciężki, nierówny oddech,
    siność warg i skóry czy częściową lub całkowitą utratę przytomności. Bezpośrednią przyczyną zgonu w przypadku przedawkowania jest zazwyczaj depresja ośrodka oddechowego, czyli zatrzymanie oddychania.

    Cena: 10 galeonów za 1 gram

  • Opium - wprowadza w stan odprężenia, daje poczucie błogiego spokoju, znosi odczucia bólowe i oddala przykre myśli. Jednocześnie wyostrza zmysły słuchu, wzroku, zapachu. Głębokie rozluźnienie powoduje brak jakiejkolwiek motywacji do działania - zazwyczaj osoba pod wpływem substancji jedynie leży i „kontempluje” rzeczywistość. Taki stan utrzymuje się od jednej do kilku godzin, po czym pojawia się silna chęć ponownego zażycia narkotyku. Opium można spożywać w formie płynnej znanej jako laudanum, paląc lub podając dożylnie.

    Skutki przedawkowania: najczęściej przedawkowanie powoduje zahamowanie aktywności ośrodka oddechowego w mózgu, utrata przytomności, spowolnienie pracy serca, nagła siność skóry i warg. Może też prowadzić do zgonu.

    Cena: 20 galeonów za fiolkę

Magiczne


  • Diabelski pył - wysuszone jaja Bahanki, sproszkowana czyrakobulwa i krople krwi lelka wróżebnika: stanowią pożywkę zwłaszcza wśród więźniów z Azkabanu. Ma działanie halucynogenne, sprawia, że więzień po kilku minutach traci przytomność i wyobraża sobie, że jest poza murami - na otwartej przestrzeni. Jad z jaj Bahanki działa na zmysły czarodzieja, dzięki czemu czuje on zapach świeżo skoszonej trawy po deszczu. Silnie uzależnia fizycznie i psychicznie, a jego działanie utrzymuje się do pół godziny.

    Skutki przedawkowania: wysypka na twarzy, suchość w ustach, uczucie odrętwienia, oraz silne bóle brzucha, to tylko nieliczna z objawów przedawkowania tego narkotyku. Pojawiają się również krwawienia z nosa, oraz wysoka gorączka, z zimnymi dreszczami na przemian. Branie diabelskiego pyłu w dużych ilościach, doprowadzi do zawału mięśnia sercowego, a co za tym idzie do nagłego zgonu - chwilę przed zgonem, czarodziej słyszy niski, drżący wrzask lelka wróżebnika.

    Cena: 4 sykle za sztukę

  • Sproszkowany kieł salamandry - jest to niezwykle silny afrodyzjak, który wzmaga libido oraz rozpala i wzmaga przyjemność wynikającą ze zbliżenia. Proszek można wciągnąć nosem, wetrzeć w dziąsło albo język lub też (dla bardziej ekstremalnych i oczekujących mocniejszych wrażeń) wetrzeć w okolice intymne. Sproszkowany kieł jest zaliczany do jednego z najbardziej psychicznie oraz fizycznie uzależniających narkotyków w czarodziejskim świecie. Chociaż czas jego trwania nie jest długi, bowiem efekt kończy się zaraz po osiągnięciu orgazmu.

    Skutki przedawkowania: przez to, iż jest to narkotyk silnie wyniszczający ciało oraz umysł, rozsądnie jest go dawkować co najmniej raz na pół roku. Jeżeli, jednak będzie przyjmować się go znacznie częściej, może dojść do zatracenia możliwości odczucia przyjemności seksualnej bez tego narkotyku.  Natomiast nadmiernie pobudzone libido może doprowadzić do ciągłego podniecenia, które w przypadku mężczyzn ciągnie za sobą mocne powikłania zdrowotne i dość niekomfortowe dla nich silne ukrwienie dolnych partii ciała. Kobietom za to towarzyszą spontaniczne orgazmy.

    Cena: 18 galeonów za dwie działki

  • Kandyzowane jaja popiełka - jest to kolejny afrodyzjak, jednak jest znacznie słabszy od sproszkowanego kła salamandry. Nawet jedno połknięte w całości rozgrzewa i pobudza - nie tylko libido, ale i pewność siebie, podwyższa poczucie własnej wartości. Połknięte w większej ilości wzmagają apetyt i popęd do realizacji największych marzeń i potrzeb jak np. chęci zdobycia pieniędzy, wyznanie komuś uczuć, nauki, despotycznego panowania nad innymi, poszerzenia swoich zdolności manipulatorskich, itp.

    Skutki przedawkowania: przy częstym zażywaniu może pojawić się nagła zmiana charakteru, oraz nagłe, niekontrolowane wybuchy agresji.

    Cena: 12 galeonów za trzy sztuki

  • Ostatni śpiew memortka - jest to butelkowany ostatni odgłos ptaka, jaki tuż przed śmiercią wyśpiewuje wszystkie odgłosy jakie zasłyszał za życia. Słuchanie tego jest niesamowicie rzadkim przeżyciem, jaki czyni z tego małego koncertu niezwykle upajający narkotyk. Wzruszające przeżycie przy okazji samo pomaga dotrzeć do wnętrza swojej świadomości i przypomnieć sobie nawet najodleglejsze wspomnienia. Jest to niezwykle silnie uzależniający narkotyk. Efekt jego działania może utrzymywać się nawet cały dzień. Podczas całego transu, osoba nie je, nie pije i nie śpi. Ma również wielkie problemy z kontaktowaniem. Z tego stanu może się wyrwać tak naprawdę tylko sama, a i to może być groźne, gdyż nagłe zderzenie z rzeczywistością może prowadzić do napadu szału.

    Efekty przedawkowania: narkotyk jest groźny nie tylko w dużych ilościach, ale równie wielkie zagrożenie stanowi dla osób słabych psychicznie. Trans bowiem może trwać do końca życia, a taki nieszczęśnik już zawsze będzie błąkał się w labiryncie pięknych wyobrażeń.

    Cena: 25 galeonów za fiolkę

  • SM (Słodki Mordownik) - narkotyk pozyskiwany z liści tojadu z dodatkiem ciemiernika (by łagodzić jego toksyczne właściwości). Wpływa bezpośrednio na ośrodkowy układ nerwowy, który u osób nadpobudliwych, paradoksalnie, działał uspokajająco, pozwalając się skupić, jednakże w bardzo minimalnych ilościach - z powodu zaś swoich odurzających właściwości często nadużywany, obecnie sprzedawany jako narkotyk. Palony w większych dawkach lub wciągany nosem działa euforycznie. [/b]Problemem jest kwestia uczciwości handlarzy, zdarza się, iż dilerzy sprzedają sam liść blekotu, który choć ma mocniejszy efekt, to wpływa krytycznie na stan zdrowia zażywającego.[/b] Jeden z najtańszych i najbardziej popularnych narkotyków sprzedawanych zazwyczaj w tabletkach, które rozdrobnione dodaje się do papierosów, lub wciąga. Narkotyk silnie uzależnia psychicznie, oraz działa kilka godzin.

    Efekty przedawkowania: przedawkowanie SM może prowadzić do śmierci zażywającego. Chociaż bardzo trudno jest jasno określić w jaki sposób zadziała ten narkotyk. Na jednych czarodziejów zadziała tak jak kokaina, a na drugich jak amfetamina.

    Cena: 1 galeon za 2 gramy

  • Soma - narkotyk pozyskiwany z rośliny przęślu i cisu. Działa bezpośrednio, pobudzająco na układ współczuły, pomagając utrzymać szybką przemianę materii. Podwyższa ciśnienie, przyśpiesza akcję serca, rozszerza oskrzela, pobudza układ nerwowy - innymi słowy zażycie jej przypomina zastrzyk adrenaliny. Przyjmowany przez wciąganie nosem w postaci proszku, lub rozpuszczany i przyjmowany dożylnie. SM jest jego małą namiastką. Przy częstym zażywaniu prowadzi do psychicznego uzależnia. Efekt jego działania szacuje się na około kilka godzin.

    Efekty przedawkowania: w razie regularnego stosowania prowadzi do artymii serca, zmian dermatologicznych (pocenie się, zaczerwienienia na skórze, itp), utraty apetytu i nudności, zawrotów głowy i suchości w ustach; psychicznie: wywołuje paranoje, niepokój, bezsenność, umiarkowane wybuchy euforii, manii i halucynacji (bardzo rzadko, tylko pod warunkiem wcześniejszych, psychicznych zaburzeń) i drażliwość. Przedawkowanie prowadzi do śmierci. Przyjmowanie wysokich dawek grozi uszkodzeniem mózgu i naczyń krwionośnych.

    Cena: 1 galeon za gram

  • Śluz toksyczka - najbardziej znany narkotyk ze wszystkich; jest bardzo toksyczny i niszczycielski, ale rozwodniony i zmieszany ze śluzem ślimaków rogatych w odpowiednich proporcjach działa jedynie silnie halucynogennie. Ci, którzy go zażywają, widzą na zmianę w innych kolorach, są pobudzeni, nie myślą do końca logicznie i bardzo często mają różne zwidy. Aplikuje się go poprzez wcieranie w dziąsła; ma słodko-gorzki smak. Jest to bardzo silnie uzależniający narkotyk. Potrafi utrzymać w stanie pobudzenia nawet kilka godzin.

    Efekty przedawkowania: dłuższe stosowanie śluzu toksyczka może doprowadzić do arytmii serca, a tym samym zdarzały się zatrzymania akcji serca, lub nagłe i rozległe zawały. Oprócz tego występuje również przekrwienie oczu, ciągle zmieniający się kolor języka, a w najgorszych wypadkach, może prowadzić do postradania zmysłów

    Cena: 12 galeonów za fiolkę

  • Wampirza krew - bardzo specyficzny narkotyk, który oferuje wydłużenie lat życia, poprawienie kondycji (nie zwiększa masy mięśniowej, jedynie umożliwia wykorzystania swojego ciała w większej ilości procentów bez groźby szybkiego zmęczenia się), zmysłów i możliwości umysłowych - jednym słowem wzmacnia odczuwania bodźców, plus wywołuje towarzyszące wampirom uczucie "wszechpotęgi", jakby nie było barier, których nie da się przełamać, wsadza osobę zażywającą ją w samopoczucie bycia "pępkiem wszechświata". Im czystsza krew wampira tym mocniejsze działanie. Jest bardzo uzależniający psychicznie, a czas jego trwania jest zależny od  ilości spożycia narkotyku.

    Efekty przedawkowania: spożywana częściej niż 3 razy w tygodniu prowadzi do uzależnienia fizycznego, delirium, a przedawkowanie ilości na raz grozi nawet zatraceniem własnej osobowości, w najgorszym wypadku zaś - śmiercią (maksymalne dawki: wampirza krew rozpuszczona z ludzką: 500ml, krew wampira przemienionego: 300ml, krew wampira czystej krwi: 200ml).

    Cena: od 3 do 5 Galeonów za fiolkę
Rudolf Greengrass
Gryffindor
Rudolf Greengrass

Czarny Rynek (do sprawdzenia) Empty Re: Czarny Rynek (do sprawdzenia)

Pią Lut 15, 2019 5:49 pm

Bronie


OBRAZEK


Chociaż czarodzieje mają do swojej dyspozycji różdżki i zaklęcia, jako już samą w sobie potężną broń, to bronie, jakie można zakupić na czarnym rynku od szemranych typów, mają również pożądane oddziaływanie na przeciwników. Wiele z nich najczęściej jest wykorzystywanych podczas tortur, kiedy chce się danemu czarodziejowi zadać większy ból, zostawiając tym samym na jego ciele ślad, który ma przypominać mu o mało przyjemnych chwilach. Chociaż niektóre bronie takie jak kusza, czy sztylet znalazły zastosowanie w zupełnie legalnych dziedzinach życia czarodziejskiego. Z kuszy często korzystają łowcy magicznych zwierząt czy istot. W tym czasami również pracownicy ministerstwa. Natomiast sztylety doskonale nadają się do krojenie twardych składników eliksirów. Wykorzystanie, jednak którejkolwiek broni przeciwko drugiemu czarodziejowi czy stworzeniu o niemal ludzkiej inteligencji jest przez Ministerstwo Magii surowo karane. Za handlowanie taką bronią zarówno magiczną jak i mugolską można trafić do Azkabanu.

Uwaga: tańsze bronie można wygrać na loterii lub w konkursach. Natomiast te droższe można jedynie kupić u handlarza, który daną broń sprzedaje i to za fasolki. Obecnie taką bronią jest wyłącznie skarabeusz!

Mugolskie


  • Sztylet - bardzo ostra broń biała. Ostrze ma długość 15 cm i doczepione jest do eleganckiej, zdobionej drewnianej rączki. Jest ostry po dwóch stronach ostrza.

    Cena: 4 galeony

  • Broń myśliwska -  broń skonstruowana z zamierzeniem użycia jej do polowań na zwierzęta.

    Cena: 25 galeonów (1 galeon za 1 nabój do broni myśliwskiej)

  • Pistolet - krótka, ręczna broń palna, z wyjątkiem rewolwerów, na nabój słabszy od karabinowego. Przeznaczona do walki (zarówno ataku jak i obrony) na niewielką odległość, a także do wymuszania posłuszeństwa na polu walki. Charakteryzuje się krótką lufą, małymi gabarytami i chwytem (rękojeścią) przystosowanym do strzelania z jednej ręki.

    Cena: 15 galeonów ( 5 sykli za 1 nabój do pistoletu)

  • Rewolwer - wielostrzałowa broń powtarzalna, nieautomatyczna, krótka, w której funkcję magazynka niewymiennego (magazynu) spełnia obrotowy bęben z sześcioma komorami nabojowymi.

    Cena: 13 galeonów (10 sykli za 1 nabój do rewolweru)

Magiczne


  • Cerber - bardzo długi (6 metrów) bat, jaki jest w całości zrobiony z plecionej skóry. Jego końcówka rozwidla się na trzy części, do jakich przywiązano stalowe haki o wielkości połowy dłoni. Wydaje z siebie dźwięk podobny do warknięcia psa.

    Cena: 35 galeonów

  • Czarna Wdowa - bardzo stylowy element biżuterii. Jest to pierścionek typu obrączka, pozbawiony wystających kamyczków, a zdobiony wedle uznania w wybrany grawer. Jedynym nieodłącznym elementem jest symbol krzyża z Ankh, jakiego miniaturka jest umieszczona niedaleko jedynego z odstających elementów pierścionka. Jest to zgrabna pętelka zrobiona ze stalowej żyłki, jaka jest delikatnie zaczepiona na maleńkich haczykach po bokach, żeby nie przeszkadzać w codziennych czynnościach. Jeśli pętelka zostaje pociągnięta, wysuwa ona z wnętrza pustego pierścionka metrową żyłkę.

    Cena: 15 galeonów

  • Jeż - metalowa kulka wielkości Niezapominajki (swobodnie mieszcząca się w dłoni), która nieomal na całej powierzchni jest podziurawiona. W dokładnie setce otworów umieszczone są cienkie i ostre stalowe kolce, jakie okalają mechanizm wybuchowy, ukryty w samym wnętrzu. Jedynym odstającym elementem kulki jest jeden kolec, spiłowany do stanu, w którym nie zrani on właściciela, jaki należy wcisnąć aby uruchomić bombę. Detonacja następuje po 5 sekundach od naciśnięcia i wyrzuca ze środka wszystkie kolce nawet na odległość 50 metrów od kuli.

    Cena: 5 galeonów

  • Kusza - elegancka broń miotająca, zbudowana ze stali oraz ciemnego drewna. Kusza przygotowana jest na obsługę różnego rodzaju amunicji; jest zdecydowanie silniejsza od zwykłego łuku i przygotowana do tego, by móc pełnić rolę quasi-harpuna, jaki może obsługiwać pociski, doczepione do kuszy łańcuchem albo liną. Sama uzupełnia amunicję.

    Cena: 35 galeonów

    Amunicja do kuszy:
    - Srebrne bełty - długie, srebrne pociski (1 sztuka - 1 galeon)
    - Drewniane bełty - uprzednio nasączone w dowolnej truciźnie. Muszą się w niej marynowować co najmniej 24 godziny (1 sztuka - 2 galeony)
    - Kotwica - długi, stalowy pocisk, jaki po wbiciu się w coś, na końcu rozdziela na trzy ramiona i zakotwicza w miejscu wbicia, stając się trudną do wyciągnięcia. Dodatkowo te pociski zawsze mają ze sobą wytrzymały, ale subtelny łańcuch, jaki doczepiony jest do kuszy, tworząc z Kotwicy swoisty harpun (1 sztuka - 3 galeony)

  • Morgenstern - nie jest to osadzona na maczudze i łańcuchu, pokryta kolcami kula, ale ukryta nazwa stalowego shurikena o kształcie sześcioramiennej gwiazdy, o bardzo opływowym kształcie. Jest to broń daleko dystansowa, dla umiejętnego właściciela jest w stanie pokonać nawet 200 metrów, bez obniżania pułapu lotu. Jest bardzo trudna i bolesna podczas wyciągania z rany.

    Cena: 1 sztuka - 2 galeony

  • Nóż motylkowy i sprężynowy - niewielkie noże o całkowitej długości 19,5 centymetra, z czego wyszczególnia się 7 centymetrowe ostrze, jakie zgrabnie chowa się w poręczach. Ostrze jest ostre tylko po jednej stronie.

    Cena: 3 galeony

  • Skarabeusz* - jest to niewielki (zaledwie 10 centymetrowy) posążek opatrzonego złą sławą, egipskiego żuczka. Niezwykle piękne dzieło sztuki zrobione ze srebra, osłoniętego gdzieniegdzie cieniutką warstewką złota – niezwykle wysublimowana broń. Skarabeusz rozpoznaje i reaguje na dotyk właściciela. Uruchamia się po przyciśnięciu niewielkiego okręgu pomiędzy jego wygrawerowanymi skrzydełkami, na którym narysowany jest niewielki krzyż Ankh. Wtedy broń rzuca się na wszystko, co żywe naokoło siebie, nie raniąc tylko właściciela – żuczek potrafi przegryź się nieomal przez wszystko: drewno, ubrania, buty, a nawet skórę; zatrzymuje go w większości jedynie bariera magiczna albo pancerz. Zwykle Skarabeusz, kiedy uda się mu dostać do ofiary: natychmiast pod powierzchnią skóry pnie się on w górę ciała, aż nie dotrze do mózgu i nie zrobi z niego sieczki. Jak tylko upatrzony wróg zginie – Skarabeusz zasypia. Można go jednak równie dobrze rozgnieść, ale brak odpowiedniej celności i szybkości może kosztować życie.

  • Stalowy bicz - długi na 4 metry, stosunkowo cienki bicz, zrobiony w całości z ponakładanych na siebie stalowych obręczy, przytwierdzonych do swoistego, kręgosłupa, znajdującego się w ich centrum, który dla różnicy zrobiony jest z ciasno splecionej skóry - dzięki temu bicz jest równie gibki co te w całości skórzane, ale dużo cichszy. Jego rączka jest również zrobiona z plecionej skóry z chropowatymi, stalowymi zdobnikami, jakie ulepszają poręczność broni. Jest to broń głównie na wampiry, ale wykorzystywana jest w walce z różnymi przeciwnikami.

    Cena: 35 galeonów
Caroline Rockers
Oczekujący
Caroline Rockers

Czarny Rynek (do sprawdzenia) Empty Re: Czarny Rynek (do sprawdzenia)

Pią Maj 10, 2019 6:27 pm

Niebezpieczne zwierzęta i bestie


OBRAZEK


Posiadanie niektórych zwierząt jest nielegalne i karane licznymi sankcjami ze strony Ministerstwa Magii, ale nie zmienia to faktu, że jest to uważane za ekskluzywny towar, a co za tym idzie, niektórzy chcą je mieć. Bestiami nazywane są stworzenia, przypominające bardziej istoty, które mogą sprawiać dużo problemów i zazwyczaj ich celem jest wprowadzanie chaosu i zamętu. Jest to nazewnictwo najczęściej stosowane przez samych handlarzy w celu podkreślenia nietypowości oferowanego towaru.

Jest to towar do kupienia wyłącznie za fasolki!

Zwierzęta


  • Nienarodzone zwierzę - pod postacią jajka, będące jeszcze w organizmie matki itp.

  • Młody okaz - niedawno urodzony, będący najczęściej jeszcze przez krótki okres pod opieką matki.

  • Osobnik w sile wieku - stworzenie będące w szczytowej formie.


Bestie


  • Bogin - świeżo wyprodukowane widmo, często mieszkające w małych, ciemnych, zamkniętych przestrzeniach, np. w starych szafkach lub pod łóżkami. Tak naprawdę nie wiadomo jak wygląda bogin, który jest ukryty. Jednak kiedy opuści swoją kryjówkę staje się tym co najbardziej przestraszy osobę na zewnątrz. Zabójczą dla niego bronią jest śmiech. By się go pozbyć najlepiej użyć zaklęcia Riddiculus, które zmieni go w coś zabawnego. Zdezorientowany bogin eksploduje z hukiem zamieniając się w dym.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: neutralny, aczkolwiek nie odnosi się obojętnie wobec ludzi.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 2/5, nawet jeśli potencjalnie nie może zabić, uczepia się jednej osoby i przybiera kształt jej strachu. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku; jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: najlepiej rozbijać na lądzie i w małych skupiskach ludzkich.

  • Ciurek - jest to niesamowicie mały gryzoń, który posiada trzy pary odnóży: dwie górne i jedną tylną. Ma krótką, szorstką sierść w odcieniach beżu z białym brzuchem oraz łysy, długi ogon, niesamowicie wrażliwy na dotyk. Ponad to, w odróżnieniu od reszty gryzoni, kryje w paszczy aż parę podwójnych rzędów krótkich ząbków, ostrych jak igły - jest mięsożerny; żywi się małymi ptakami, owadami, skorupiakami, a nawet padliną. Mimo tego, iż największe okazy nie przekraczają smukłym ciałem zaledwie 30 centymetrów, potrafią być w dużej grupie prawdziwym utrapieniem: atakują nawet dużo większe stworzenia od nich, są trochę jak lądowe piranie. Pojedynczy Ciurek zwykle jest jednak w większości nieszkodliwy.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: agresywny, jak tylko wyczuje zapach krwi.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 2/5, nawet w pojedynkę nie boi się atakować, potrafi z łatwością przebić się przez skórę, najczęściej w pierwszej kolejności stara się zaatakować twarz. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku; jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: rozbijać na lądzie.

  • Włochatnica drzewna - futrzaste stworzenie o różnokolorowej sierści, oscylującej od bieli, przez brązy i czernie, nawet po zielenie i niebieskości. Ma smukłe ciało, długi biczowaty ogonek oraz wyjątkowo krótkie, ale silne łapki, dzięki którym może podskakiwać nawet na wysokość dwóch metrów. Ostre pazurki pomagają jej wspinać się po drzewach, ale norę ma wykopaną w ziemi - tam trzyma pokarm oraz młode. Włochatnice łączą się podczas pierwszych godów w pary na całe życie więc zwykle spotyka się naraz dwa osobniki wraz z ewentualnymi młodymi. Żywią się owocami oraz pędrakami i małymi ptakami - polują w koronach drzew. Atutem odstraszającym drapieżniki od nich i ich legowiska jest specyficzny fetor, jaki potrafią wydzielać z puchatego ogona, przez co przypominają nieco zwykłego skunksa. Jednak broń Włochatnic nie tylko odstrasza okropnym zapachem, ale i przy bliższym kontakcie działa na oczy jak gaz pieprzowy powodując łzawienie, pieczenie, a nawet zapalenie spojówek.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: przeważnie nieszkodliwy, atakuje tylko w chwilach, kiedy w pobliżu są jego nora i młode.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 1/5, nie jest w stanie zjeść czarodzieja, ale zębami ostrymi jak szpilki potrafi gryźć do mięsa, zabić może jedynie poprzez spowodowane tym wykrwawienie się (np. przy przegryzieniu tętnicy szyjnej). Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku; jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: rozbijać na lądzie, najlepiej w lesie.

  • Arachna morska - jest to stworzenie przypominające skrzyżowanie ze sobą ośmiornicy oraz pająka, z jedną, największą głową znajdującą się w centrum promieniście rozstawionych macek, oraz dwoma mniejszymi, jakie zastępują żuwaczki i rozdrabniają większy pokarm, posiadając osobne, podłączone do głównego przewody pokarmowe. Jest to jeden z ginących gatunków, który zamieszkuje dna głębokich oceanów i prowadzi osiadły tryb życia. Jest obupłciowy i rozmnaża się poprzez samozapłodnienie, więc nie potrzebuje opuszczać swojego terytorium nawet na czas godów. Nie jest stworzeniem stadnym, nie ma zbyt wielu naturalnych wrogów - gatunek jest zagrożony przez polowania czarodziejów oraz przez walki pomiędzy samymi przedstawicielami gatunku. Może osiągnąć nawet 50 metrów wysokości, przy czym macki są długie na 300 metrów. Żywi się mniejszymi od siebie drapieżnikami. Zaczęto na niego polować od kiedy Arachny zaczęły zatapiać statki, jakie przecinały szlakami handlowymi ich terytoria.
    Stworzenie pod wodą wytwarza w chwilach zagrożenia coś przypominającego atrament z wypustek macek i maskuje się w cieniu dna, natomiast wychylony na powierzchni wysącza z porów skóry dym, który skutecznie ukrywa go na tle ciemnego nieba - najlepiej poluje mu się w nocy. Za dnia ten dym powoduje nieomal całkowite zasłonięcie stworzenia i jest bardzo trudny do rozdmuchania przez wiatr – na długo pozostaje w miejscu rozproszenia. Może wytrzymać poza wodą nawet godzinę, ale w miarę czasu porusza się coraz bardziej ospale, ostatecznie nie umiera, tylko zasypia.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: agresywny, w obszarze swojego żerowania atakuje i zatapia statki.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 5/5, atakuje wszystko w zasięgu macek, topi, pożera w całości. Niszczy budynki i statki. Jest odporny na zaklęcia używające żywiołu wody i potrafi zlać się z otoczeniem. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku; jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: stwór zamknięty wraz z ogromną ilością wody (możliwa nawet obecność sztormu) - rozbijać tylko na otwartej przestrzeni albo w pobliżu otwartego zbiornika.

  • Szczękoocz - to często spotykany stwór, zwany inaczej „rodzeństwem” - wzięło się to z faktu, iż ma cztery oczy, bardzo rozbudowany otwór gębowy oraz od ośmiu do szesnastu macek (w zależności od wieku stworzenia), co sprawia, że wygląda jak abominacja sklejona z co najmniej dwóch osobnych potworów. Żyje na bagnach Środkowej i Wschodniej Europy oraz Stanów Zjednoczonych. Osobniki mierzą od kilku centymetrów do nawet trzech metrów. Żywi się padliną, mniejszymi gadami i ptakami. Końce macek wytwarzają lepki śluz, który działa nieomal jak klej i jeszcze bardziej utrudnia wyswobodzenie się z objęć, nawet pod wodą.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: neutralny, atakuje tylko w razie niebezpieczeństwa.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 3/5, atakuje wszystko w zasięgu macek, topi, odgryza mięso i w końcowym akcie pożera. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku; jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: rozbijać tylko w bliskiej odległości od wody albo bagna.

  • Trójocz - to stwór podobny do morskiego smoka. Nie posiada odnóży, ale ma za to trzy pary ślepi pozbawionych źrenic. Idealnie widzi w ciemnościach, ponieważ ma wzrok czuły na temperaturę wydzielaną przez organizmy naokoło -przypłaca to jednak wysoką wrażliwością na mocne światło, które potrafi oślepić go na dłuższy czas. Stworzenia te trzymają się w niewielkiej grupie złożonej ledwie z kilku osobników (od 3 do Cool, rozstrzelonych po najbliższym terytorium, rozmnażają się one między sobą, dlatego w każdej grupie musi znajdować się chociaż jedna samica. Jest niezwykle szybki i zwinny pod wodą, na lądzie zwykle nie wytrzymuje za długo. Dorosły samiec może osiągnąć nawet 40 metrów długości, a w chwilach ataku może stroszyć łuski na całym ciele, a te (zwłaszcza przy końcu biczowatego ogona) tną wszystko jak żyletki.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: agresywny, ucieka jednak potraktowany mocniejszym blaskiem światła. Dodatkowo stara się nie opuszczać wody, wynurza się w małym stopniu jedynie późną nocą, jeśli zajdzie ku temu niezbędna potrzeba.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 4/5, będzie gonił ofiarę tak długo jak to tylko możliwe, światło go otumania, ale nie ucieka. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku; jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: stwór zamknięty wraz z ogromną ilością wody - rozbijać tylko w pobliżu innego otwartego zbiornika.

  • Fumi - latający wąż, pochodzący z zachodniej Japonii, wyewoluował stosunkowo niedawno i ledwie przed kilkoma laty spisano jego całkowitą definicję w odpowiednich księgach. Najprawdopodobniej powstał z podrzucenia jaja węża któremuś ze ssaków, ale te najprawdopodobniej by się nim nie zajęły, dlatego nadal toczy się o to wielki spór. Niemniej wiadomo już, że stworzenie zawdzięcza pochodzenie od ssaków specyficznemu owłosieniu (jaki pokrywa jego ciało pojawiając się między rzadziej niż u zwykłych węzy rozstawionymi łuskami), który gęstnieje w miarę zbliżania się do łba w końcu tworząc długą grzywę. Dodatkowo wąż ma coś na kształt włochatych czułek o złoto-pomarańczowym kolorze. Poza tym zamiast jednej ma dwie pary zębów jadowych z trucizną, która wywołuje objawy jak przy ostrym ataku grypy (osłabienie, gorączka, bóle mięśniowe, nierzadko wymioty), im więcej ugryzień, tym coraz bardziej nasilone objawy. Następstwa trucizny również leczy się jak grypę. Ponad to Fumi potrafi przetransmutować fakturę swojego ciała w kilka minut ze stałego na niebieskawy dym, który trzyma się nieco rozmytego kształtu stworzenia, ale jest trudny do pochwycenia lub ataku. Jest również wysoce łatwopalny, co czyni stworzenie mało odporne na zaklęcia z użyciem ognia.
    Fumi żywi się różnego rodzaju owadami oraz jajami ptaków. Dorosłe osobniki mierzą nawet metr długości.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: neutralny, nie jest zainteresowany ludźmi, nie szuka z nimi kontaktu. Zwykle porusza się wysoko ponad ich głowami.

    Nastawienie po wypuszczeniu: niebezpieczny w skali 2/5, nie jest duży, ale jego jad potrafi wyrządzić krzywdę, dodatkowo jest trudny do pochwycenia. Wrażliwy na kontakt z ogniem. Pozbawiony strachu przed śmiercią i konsekwencjami ataku; jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką:  rozbijać w dowolnym miejscu.

  • Veehal - jest to coś na wzór duszy zmarłego magicznego stworzenia, które zginęło w męczarniach - a raczej jego spersonifikowanego strachu. Pojawia się ono zawsze po północy w okolicy, gdzie się narodziło i okrąża ją, aż do wschodu słońca, snując się chaotycznie, ale przy okazji niezwykle wolno. Przypomina on wyglądem niebieskawą ośmiornicę z dziesiątkami cienkich macek, które nikną w miarę długości i ich końce robią się transparentne; według niektórych zmieniając się nawet w dym - z jednym ogromnym okiem na szczycie prowizorycznej główki. Veehal ma zawsze ślepie stworzenia, z którego powstało. Pomimo tego, iż nie ma otworu gębowego, jest jeden dźwięk, jaki potrafi wydać w chwili „ataku” - pełen bólu skowyt, który wwierca się w mózg i tworzy wewnątrz czaszki nieznośną, raniącą kakofonię. Ponad to potrafi posługiwać się iluzją w wyjątkowo mistrzowski sposób: niepokojone traktuje wroga wyobrażeniem męczeńskiej śmierci w skórze magicznego stworzenia - jeśli danemu czarodziejowi uda się przetrwać tę wizję, albo wyrwać się z niej, zwykle Veehal się ulatnia, ale za każdym razem takie przeżycie pozostawia ślad na psychice. Można go zaspokoić i tym samym zniszczyć dopiero wtedy, kiedy od początku do końca przetrwa się całą iluzję, jaką zaserwuję.

    Nastawienie w naturalnym środowisku: neutralny, nigdy nie zaatakuje pierwszy.

    Nastawienie po wypuszczeniu: Niebezpieczny w skali 4/5, wybiera ofiarę losowo, skupia się na kontakcie wzrokowym i zamyka go w świecie iluzji, gdzie ofiara nie pamięta, że jest człowiekiem i zostaje poddawana tym samym torturom, jakim poddawano magiczne stworzenie przed jego śmiercią. Pozbawiony strachu przed konsekwencjami ataku; jest w całkowitym amoku.

    Obchodzenie się z fiolką: rozbijać w dowolnym miejscu.



Ostatnio zmieniony przez Caroline Rockers dnia Sob Maj 11, 2019 9:28 pm, w całości zmieniany 2 razy
Caroline Rockers
Oczekujący
Caroline Rockers

Czarny Rynek (do sprawdzenia) Empty Re: Czarny Rynek (do sprawdzenia)

Pią Maj 10, 2019 6:59 pm

Inne oferowane towary


OBRAZEK


Przedmioty, nietypowe eliksiry, preparaty, czarnomagiczne księgi, eksponaty czy chociażby organy to tylko część rzeczy, które mogą zostać załatwione przez przedstawicieli czarnego rynku. Nie ma tu żadnych zasad, liczy się przede wszystkim zysk.


  • Buchoszanka - Jest to zamknięta w fiolce wybuchowa substancja pochodząca z rogu Buchorożca, jaka nie wywołuje zniszczenia swojego aktualnego naczynia, ponieważ to od środka jest okryte zaklęciem Impervius, który nie pozwala zawartości dotknąć ścianek fiolki. Płyn ma silne właściwości niszczące, wstrzyknięty potrafi rozsadzić absolutnie wszystko.

    Cena: 23 galeony za fiolkę

  • Krew - od ludzkiej po juchę magicznych stworzeń - towar w niektórych przypadkach sprowadzany na zamówienie, stąd wahania cenowe.

    Cena: od 8 do 20 galeonów za litr

  • Krzyk młodej mandragory - jest to butelkowany wrzask, jaki wydaje z siebie roślina mandragory, potencjalnie zgubny dla każdego, kto go usłyszy. O ile dźwięk ten w przypadku dojrzałej rośliny ma skutki śmiertelne, to młody osobnik potrafi jedynie ogłuszyć albo w najgorszym przypadku przebić bębenki słuchowe. W fiolce zamknięte jest ok. 2-3 minuty krzyku.

    Cena: 15 galeonów za fiolkę

  • Syrop trzmiorka - wywołuje melancholię i jest jedynym antidotum na niektóre z narkotyków, m.in. na liście rapustnika. Pomaga jednak tylko w początkowym stadium.

    Cena: 3 galeony za fiolkę

  • Ludzkie organy - od języka, oczów czy uszów, po śledzionę, wątrobę i jelita. Są to niezwykle cenne składniki, oraz nielegalne. Dlatego też cena ich może być zmienna. Należy, jednak uważać podczas zakupy tych składników, gdyż handlarze często sprzedają organy zwierząt typu: świnie lub krowy.

    Cena: od 20 do 35 galeonów

  • Kości - kości czasami wykorzystuje się do różnego rodzaju eliksirów lub zaklęć. Na czarnym rynku można zakupić kości od ludzkich po zwierzęce.

    Cena: od 5 do 10 galeonów
Sponsored content

Czarny Rynek (do sprawdzenia) Empty Re: Czarny Rynek (do sprawdzenia)

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach